Émission Underscore #207 du 13 décembre 2020

Actu

26 collectivités récompensées par un label Territoire Numérique Libre 2020

Bravo à elles !

Le Parlement européen vote en faveur d’un « droit à la réparation »

Reste à voir quelle forme celui-ci prendra… peut-être un score de réparabilité obligatoire comme ce sera bientôt le cas en France. iFixIt s’en réjouit.

La HADOPI suggère des pistes pour contrer le « piratage »

Ils veulent des pistes ?

  • interdire les DRM,
  • licence globale,
  • la fin des mafia des ayant-tous-les-droits…

Ultime mise à jour pour Flash avant son abandon par Adobe

Il n’en finit plus de disparaître ce truc… enfin là promis c’est vraiment la dernière.

Framasoft fait le bilan de ses (nombreuses) actions en 2020

Un grand merci à eux, comment font-ils pour faire autant avec si peu et trouver en plus le temps de nous faire rire ?

La Federal Trade Commission poursuit Facebook pour pratiques anti-compétitives

Facebook, un monopole ? Bahhhh…

Chiptune: Razor 1911 the scene is dead

Sujet : Il était une fois la réalité virtuelle (MedBel)

La réalité virtuelle a des débuts qui ont précédé le moment où le concept a été inventé et formalisé. Dans cette histoire détaillée de la réalité virtuelle, nous examinons comment la technologie a évolué et comment des pionniers clés ont ouvert la voie à la réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Définition de la réalité virtuelle

Avant de pouvoir considérer le calendrier de développement de la réalité virtuelle, nous devons considérer brièvement que cela compte comme «RV» ou devrait être considéré comme un précurseur de celui-ci. Après tout, le but de la réalité virtuelle est de tromper le cerveau de quelqu’un en lui faisant croire que quelque chose est réel, même quand ce n’est pas le cas.

Par exemple, il y a le célèbre exemple d’une première projection cinématographique. Il montrait un train se dirigeant droit vers la caméra. Les personnes présentes, n’ayant jamais vu de film auparavant, ont réagi aux images comme s’il s’agissait en réalité d’un train, plutôt que d’une simple photo. Bien que cette histoire puisse être considérée davantage comme une légende urbaine à l’époque moderne, elle souligne le problème de la définition précise de la réalité virtuelle. Il est tout à fait possible que l’imagerie cinématographique et télévisuelle influence notre sens de la réalité, du moins jusqu’à un certain point. Pourtant, nous ne pensons pas à eux et à la réalité virtuelle comme étant une seule et même chose.

Il existe aujourd’hui de nombreuses définitions de la RV, qui se chevauchent toutes plus ou moins dans des domaines clés. Lorsque nous utilisons maintenant le mot «RV», il fait spécifiquement référence à des images et à du matériel générés par ordinateur spécialement conçus pour nous apporter ces images et ces sons d’une manière totalement immersive.

De nombreuses définitions stipulent également que la RV doit être interactive. Cela le différencierait de choses comme les films en 3D, la vidéo à 360 degrés et d’autres médias similaires «regardez mais ne touchez pas». Le problème avec cela est qu’une grande partie de la RV générée par ordinateur n’est pas du tout interactive, mais tout le monde la considère comme de la RV. Bien que la vidéo à 360 degrés puisse ne pas être générée par ordinateur, elle n’est fonctionnellement pas différente d’une expérience CG RV non interactive pré-planifiée.
Dans un contexte historique, nous devons donc élargir ce qui est considéré comme RV ou RV-adjacent. Certains des jalons abordés dans ce sujet sont donc également des ancêtres d’autres formes de médias, comme le cinéma. Les technologies sont également ramifiées dans de nombreuses directions différentes. Dans certains cas, un jalon concerne davantage la création d’une idée que l’invention d’une technologie spécifique.

Premières tentatives de réalité virtuelle, Peintures panoramiques

Si nous nous concentrons plus strictement sur la portée de la réalité virtuelle comme moyen de créer l’illusion que nous sommes présents quelque part où nous ne sommes pas, alors la première tentative de réalité virtuelle est sûrement les peintures murales à 360 degrés (ou peintures panoramiques) du XIXe siècle. Ces peintures étaient destinées à remplir tout le champ de vision du spectateur, lui faisant se sentir présent à un événement ou une scène historique.

1838 – Photos et visionneuses stéréoscopiques

En 1838, les recherches de Charles Wheatstone ont démontré que le cerveau traite les différentes images bidimensionnelles de chaque œil en un seul objet de trois dimensions. La visualisation de deux images ou photos stéréoscopiques côte à côte au moyen d’un stéréoscope a donné à l’utilisateur une impression de profondeur et d’immersion. Le développement ultérieur du populaire stéréoscope View-Master (breveté en 1939) a été utilisé pour le «tourisme virtuel». Les principes de conception du stéréoscope sont aujourd’hui utilisés pour le populaire Google Cardboard et les écrans de tête RV à petit budget pour téléphones mobiles.

1929 – Link Trainer Le premier simulateur de vol

En 1929, Edward Link créa le «Link trainer» (breveté en 1931) probablement le premier exemple de simulateur de vol commercial, entièrement électromécanique. Il était contrôlé par des moteurs liés au gouvernail et à la colonne de direction pour modifier le tangage et le roulis. Un petit appareil motorisé imitait les turbulences et les perturbations. Le besoin de moyens plus sûrs de former les pilotes était tel que l’armée américaine a acheté six de ces appareils pour 3500 $. En 2015, c’était un peu moins de 50 000 $. Pendant la Seconde Guerre mondiale, plus de 10 000 Link Trainers «boîte bleue» ont été utilisés par plus de 500 000 pilotes pour la formation initiale et l’amélioration de leurs compétences.

Années 1930 – Histoire de science-fiction prédit la RV

Dans les années 1930, une histoire de l’écrivain de science-fiction Stanley G. Weinbaum (Pygmalion’s Spectacles) contient l’idée d’une paire de lunettes qui permet au porteur de découvrir un monde fictif à travers l’holographie, l’odeur, le goût et le toucher. Avec le recul, l’expérience que Weinbaum décrit pour ceux qui portent des lunettes ressemble étrangement à l’expérience moderne et émergente de la réalité virtuelle, faisant de lui un véritable visionnaire du domaine.

Années 1950 – Sensorama de Morton Heilig

Au milieu des années 1950, le directeur de la photographie Morton Heilig a développé le Sensorama (breveté en 1962), une armoire de théâtre de style arcade qui stimulait tous les sens, pas seulement la vue et le son. Il comportait des haut-parleurs stéréo, un écran 3D stéréoscopique, des ventilateurs, des générateurs d’odeurs et une chaise vibrante. Le Sensorama était destiné à immerger pleinement l’individu dans le film. Il a également créé six courts métrages pour son invention qu’il a tous tournés, produits et montés lui-même. Les films Sensorama étaient intitulés, Moto, Danseuse du ventre, Dune Buggy, hélicoptère, Rendez-vous avec Sabrina et je suis une bouteille de coca cola!

1960 – Le premier écran RV monté sur la tête

La prochaine invention de Morton Heilig était le masque Telesphere (breveté en 1960) et était le premier exemple d’un écran monté sur la tête (HMD), bien que pour le support film non interactif sans aucun suivi de mouvement. Le casque offre une vision 3D stéréoscopique et large avec un son stéréo.

1961 Headsight – Premier HMD (visiocasque) de suivi de mouvement (head-mounted display)

En 1961, deux ingénieurs de Philco Corporation (Comeau et Bryan) ont développé le premier précurseur du HMD tel que nous le connaissons aujourd’hui – le Headsight. Il incorporait un écran vidéo pour chaque œil et un système de suivi de mouvement magnétique, qui était relié à une caméra en circuit fermé. Le Headsight n’a pas été développé pour les applications de réalité virtuelle (le terme n’existait pas à l’époque), mais pour permettre une visualisation immersive à distance de situations dangereuses par les militaires. Les mouvements de la tête déplaceraient une caméra distante, permettant à l’utilisateur de regarder naturellement autour de l’environnement. Headsight a été la première étape de l’évolution de l’écran RV, mais il manquait l’intégration de la génération d’ordinateur et d’image.

1965 – L’affichage ultime par Ivan Sutherland

Ivan Sutherland a décrit le concept «Ultimate Display» qui pouvait simuler la réalité au point où l’on ne pouvait pas faire la différence avec la réalité réelle. Son concept comprenait:

Un monde virtuel vu à travers un HMD et qui est apparu réaliste grâce au son 3D augmenté et au retour tactile.

Matériel informatique pour créer le mot virtuel et le maintenir en temps réel.

La capacité des utilisateurs à interagir avec des objetsdans le monde virtuel de manière réaliste

«L’affichage ultime serait, bien sûr, une pièce dans laquelle l’ordinateur peut contrôler l’existence de la matière. Une chaise exposée dans une telle pièce serait assez bonne pour s’asseoir. Les menottes exposées dans une telle pièce seraient confinantes et une balle déployée dans une telle pièce serait fatale. Avec une programmation appropriée, un tel affichage pourrait littéralement être le pays des merveilles dans lequel Alice est entrée. – Ivan Sutherland

1966 – Sim de vol de Furness

Un ingénieur militaire nommé Thomas Furness est crédité d’avoir lancé le développement de la technologie de simulateur de vol moderne. Parfois présenté comme «le grand-père de la RV», son travail dans la technologie d’interface humaine »continue à informer la technologie de réalité virtuelle à ce jour.

1968 – Épée de Damoclès

En 1968, Ivan Sutherland et son élève Bob Sproull ont créé le premier écran RV / AR monté sur la tête (Sword of Damocles) qui était connecté à un ordinateur et non à une caméra. C’était un gros engin effrayant qui était trop lourd pour qu’un utilisateur puisse le porter confortablement et qui était suspendu au plafond (d’où son nom). L’utilisateur devra également être attaché à l’appareil. Les graphiques générés par ordinateur étaient des pièces et des objets filaires très primitifs.

1969 – Réalité artificielle

En 1969, Myron Kruegere, un artiste en informatique de réalité virtuelle, a développé une série d’expériences qu’il a qualifiées de «réalité artificielle» dans lesquelles il a développé des environnements générés par ordinateur qui répondaient aux personnes qui s’y trouvaient. Les projets dénommés GLOWFLOW, METAPLAY et PSYCHIC SPACE étaient des progressions dans ses recherches qui ont finalement conduit au développement de la technologie VIDEOPLACE. Cette technologie a permis aux gens de communiquer les uns avec les autres dans un environnement réactif généré par ordinateur malgré la distance de plusieurs kilomètres.

1972 – GE construit un simulateur de vol numérique

General Electric produit un simulateur de vol «informatisé» qui arbore trois écrans disposés dans une configuration à 180 degrés. Les écrans entourent le cockpit d’entraînement simulé pour donner aux pilotes stagiaires une sensation de véritable immersion.

1977 – La carte du film du MIT

Le MIT crée la carte vidéo Aspec. Ce système permet aux gens de se promener dans une expérience virtuelle d’Aspen, au Colorado. C’était presque comme un ancien précurseur de Google Street View. Ils ont utilisé une vidéo filmée à partir d’une voiture en mouvement pour créer l’impression de se déplacer dans la ville. Encore une fois, aucun HMD ne faisait partie de cette configuration.

1979 – Le McDonnel-Douglas HMD head-mounted display

Le casque VITAL est probablement le premier bon exemple de RV HMD en dehors du laboratoire. En utilisant un head tracker, les pilotes pouvaient regarder des images primitives générées par ordinateur.

1982 – Gants Sayre

Les gants de suivi des doigts pour RV appelés gants «Sayre» sont inventés par Daniel Sandin et Thomas DeFanti. Les gants étaient connectés à un système informatique et utilisaient des capteurs optiques pour détecter les mouvements des doigts. C’était le précurseur des «gants de données» qui constitueraient une partie importante des débuts de la RV.

1986 – Furness invente le Super Cockpit

Tom Furness, était le directeur d’un projet de l’armée de l’air connu sous le nom de «super cockpit». C’était un simulateur conçu pour la formation qui présentait des graphiques CG et une interactivité en temps réel pour les pilotes. Fait intéressant, le Super Cockpit présentait une intégration entre le suivi des mouvements et le contrôle de l’avion.

1987 – Réalité virtuelle, le nom est né

Même après tout ce développement dans la réalité virtuelle, il n’y avait toujours pas de terme universel pour décrire le domaine. Tout cela a changé en 1987 lorsque Jaron Lanier, fondateur du laboratoire de programmation visuelle (VPL), a inventé (ou selon certains vulgarisé) le terme de «réalité virtuelle». Le domaine de recherche avait maintenant un nom. Grâce à sa société de recherche VPL, Jaron a développé une gamme d’équipements de réalité virtuelle, notamment le Dataglove (avec Tom Zimmerman) et le casque EyePhone. Ils ont été la première entreprise à vendre des lunettes de réalité virtuelle (EyePhone 1 9400 $; EyePhone HRX 49 000 $) et des gants (9 000 $). Un développement majeur dans le domaine de l’ haptique de réalité virtuelle .

1989 – La NASA entre dans la réalité virtuelle

La NASA, avec l’aide d’un Crystal River Engineering, crée Project VIEW. Une simulation RV utilisée pour former des astronautes. VIEW semble reconnaissable comme un exemple moderne de réalité virtuelle et comprend des gants pour une simulation fine de l’interaction tactile. Fait intéressant, la technologie de ces gants conduit directement à la création du Nintendo Power Glove.

1991 – Machines d’arcade du groupe Virtuality

Nous avons commencé à voir des appareils de réalité virtuelle auxquels le public avait accès, même si la possession par les ménages d’une réalité virtuelle de pointe était encore loin d’être accessible. Le groupe Virtuality a lancé une gamme de jeux d’arcade et de machines. Les joueurs porteraient un ensemble de lunettes de réalité virtuelle et joueraient sur des machines de jeu avec des visuels 3D stéréoscopiques immersifs en temps réel (latence inférieure à 50 ms). Certaines unités ont également été mises en réseau pour une expérience de jeu multi-joueurs.

1991 – La RV Mars Rover de Medina

Ces jours-ci, nous avons l’habitude de voir des images en direct des rovers martiens. En 1991, c’était encore un rêve futur et il restait de nombreux problèmes à résoudre. Un ingénieur de la NASA nommé Antonio Medina développe un système RV qui vous permet de piloter un rover Mars, même en tenant compte du retard. Un système baptisé «Téléopération simulée par ordinateur».

1992 – Lawnmower Man

Le film Lawnmower Man a présenté le concept de réalité virtuelle à un public plus large. Il était en partie basé sur le fondateur de Virtual Reality Jaron Lanier et ses débuts en laboratoire. Jaron a été joué par Pierce Brosnan, un scientifique qui a utilisé la thérapie de réalité virtuelle sur un patient mentalement handicapé. De vrais équipements de réalité virtuelle issus des laboratoires de recherche VPL ont été utilisés dans le film et le réalisateur Brett Leonard, a admis s’inspirer d’entreprises comme VPL. VPL Research a été l’une des premières entreprises à développer et vendre des produits de réalité virtuelle

1993 – SEGA annonce de nouvelles lunettes RV

Sega a annoncé le casque Sega RV pour la console Sega Genesis en 1993 au Consumer Electronics Show en 1993. Les lunettes protoype enveloppantes avaient un suivi de la tête, un son stéréo et des écrans LCD dans la visière. Sega avait l’intention de lancer le produit à un prix d’environ 200 dollars à l’époque, soit environ 322 dollars en 2015. Cependant, des difficultés de développement technique ont fait que l’appareil resterait à jamais dans la phase de prototype malgré le développement de 4 jeux pour ce produit. C’était un énorme flop pour Sega.

1995 – Nintendo Virtual Boy

La Nintendo Virtual Boy (connue à l’origine sous le nom de VR-32) était une console de jeu 3D qui était censée être la toute première console portable capable d’afficher de véritables graphismes 3D. Il est sorti pour la première fois au Japon et en Amérique du Nord au prix de 180 $, mais ce fut un échec commercial malgré la baisse des prix. Les raisons rapportées pour cet échec étaient un manque de couleur dans les graphiques (les jeux étaient en rouge et noir), il y avait un manque de support logiciel et il était difficile d’utiliser la console dans une position confortable. L’année suivante, ils ont arrêté sa production et sa vente.

1997 – Traitement de l’ESPT Landmark RV

Georgia Tech et l’Université Emory collaborent pour utiliser la réalité virtuelle pour le traitement du SSPT chez les anciens combattants. Il s’agit toujours d’un aspect crucial du traitement et de la recherche sur le SSPT aujourd’hui. Une exposition contrôlée à des déclencheurs traumatiques est cruciale pour traiter les symptômes du SSPT. La technologie RV a donné aux thérapeutes un contrôle inégalé sur ce que les patients voient et vivent.

1999 – La matrice

En 1999, le film The Matrix des frères et sœurs Wachowski sort en salles. Le film présente des personnages qui vivent dans un monde entièrement simulé, dont beaucoup ignorent complètement qu’ils ne vivent pas dans le monde réel. Bien que certains films précédents aient tenté de décrire la réalité virtuelle, tels que Tron en 1982, The Matrix a un impact culturel majeur et a introduit le sujet de la réalité simulée dans le courant dominant.

2007 – Google nous apporte Street View

Google a amélioré son service Maps avec des images à 360 degrés au niveau de la rue, capturées par des voitures spéciales équipées d’un équipement de caméra personnalisé. Immersive Media a fait le travail en utilisant une caméra dodécaédrique de leur propre conception. Aujourd’hui, vous pouvez «vous tenir» dans à peu près n’importe quelle partie du monde et regarder autour de vous grâce à cette technologie.

2010 – Street View passe à la 3D et l’Oculus est prototypé

Quelques années plus tard, Street View obtient un mode 3D, mais une nouvelle bien plus importante dans l’histoire de la réalité virtuelle est le travail effectué par un jeune homme connu sous le nom de Palmer Lucky. Il a créé un kit casque RV que tout le monde peut fabriquer, mais une rencontre fatidique avec la légende de l’informatique John Carmack le met sur la voie de prendre son «Oculus Rift» plus grand qu’il n’aurait pu l’imaginer.

2012 – L’Oculus Kickstarter

Palmer Lucky lance un Kickstarter pour financer le produit et le développement de son prototype de casque, le Rift. La campagne lève près de 2,5 millions de dollars et constitue une ligne de démarcation claire entre les échecs commerciaux de la RV grand public dans le passé et la révolution RV moderne.

2014 – Facebook achète Oculus et Sony annonce leur projet RV

Le géant des médias sociaux voit le potentiel de la technologie Oculus, en achetant la société et en rendant Lucky incroyablement riche. C’est une année exceptionnelle, avec également le lancement de Google Cardboard, PSVR et Samsung Gear VR. La réalité virtuelle est soudainement un sujet très brûlant.
C’est également l’année où Sony a annoncé qu’il travaillait sur un module complémentaire RV pour la populaire console PS4. La PS4 est beaucoup moins puissante que les ordinateurs compatibles RV de l’époque, donc tout le monde est assez curieux de voir comment ils vont réussir.

2016-2017 – All Hell Breaks Loose

C’est l’année où tout le monde lance des produits RV prêts pour les heures de grande écoute. Le Rift et le HTC Vive ouvrent la voie, mais les vannes se sont vraiment ouvertes. Vous pouvez voir les résultats de ce boom en visitant notre base de données HMD .

2018 – Le Half-Dome HMD est annoncé

Oculus présente un nouveau prototype HMD connu sous le nom de «demi-dôme». Ce casque avancé utilise des lentilles varifocales et un champ de vision extrêmement large, à 140 degrés.

2018 – La RV autonome augmente, la RV mobile meurt

Nous avons maintenant à la fois l’Oculus Go et l’Oculus Quest. Deux exemples de RV autonome, qui ne nécessitent ni ordinateur ni téléphone pour fonctionner. La RV mobile diminue rapidement et les systèmes autonomes tels que le Go sont très abordables.

2019 – La réalité virtuelle évolue rapidement

Les systèmes de réalité mixte et les technologies sophistiquées font désormais partie des casques VR autonomes. L’Oculus Quest reçoit une promesse de capacité de connexion et les projets de réalité virtuelle basés sur les smartphones commencent à s’arrêter.

Le coût des casques RV a considérablement baissé et le matériel informatique capable de faire fonctionner ces casques est pratiquement courant. De nombreux casques avancés se profilent à l’horizon. La technologie varifocale, les champs de vision extrêmement larges, la numérisation des mains et le suivi oculaire ne sont que quelques-uns des développements clés.

Selon certaines rumeurs, de grandes entreprises telles qu’Apple travaillent sur des projets de réalité mixte et à ce stade, il semble que la réalité virtuelle et la réalité mixte soient probablement inséparables à l’avenir.

Agenda

Rappelons que l’agenda est celui de la semaine passée lors des rediffusions le samedi.

OpenStreetMap, rencontre mensuelle (virtuelle)

Discussion entre contributeurs lyonnais du projet OSM et acteurs intéressés.
Toute personne intéressée par OpenStreetMap peut s’intégrer à cette rencontre, tout particulièrement les débutants qui souhaiteraient des conseils pour se lancer.
En raison de la pandémie, il n’est pas possible de se réunir au Tuba: la réunion aura lieu en ligne sur Jitisi Meet à partir de 18h30.

En ligne ;
Le mardi 15 décembre 2020 de 18h30 à 20h00.

Coding-dojo – Contribution à un logiciel libre

ADD organise un nouveau coding dojo.
Dans cette édition récurrente, nous travaillerons sur des logiciels libres en suivant ensemble les étapes d’une contribution positive:

  • fork
  • interactions avec la communauté du projet
  • rédaction (soit pour décrire des problèmes ou des évolutions soit pour aider les utilisateurs)
  • implémentation
  • contribution sous forme de Pull Request

Nous ferons du mob programming. Nous utiliserons Intellij et son module qui permet de travailler à distance: « Code With Me ».

En ligne, sur inscription ;
mardi 15 décembre 2020, 19:00 à 21:00.

Du lien et des liens

C’est la fin de l’année, et de nombreuses associations ont besoin de dons pour continuer à fonctionner, y compris dans le numérique. Linuxfr a compilé une liste d’associations à soutenir si vous le pouvez.

La chaîne vidéo d’un ingénieur français qui veut recréer une Ford GT40.

«Pourtant la ville t’appartient», un film pour enrayer la machine technopolicière. Avec entre autres Félix Tréguer de La Quadrature du Net.

Windows XP in React, une simulation de l’interface de XP dans votre navigateur.

La chaîne vidéo Explaining Computers, qui explique très bien malgré un fort accent britannique.

Une collection impressionnante de photos des régions naturelles métropolitaines.
Avec plein de mots-clés pour croiser plein de recherches

Sur Cassini Grand Paris, l’Atelier parisien d’urbanisme vous convie à un voyage cartographique pour découvrir la représentation de Paris depuis le 18e siècle.

« CERN et le sens de la beauté », un film qui mêle science et beauté.

Astrologeek

  • libriste : (Chanson) Je m’Arch seul… sans Debian sans RedHat je m’Arch seul… en oubliant les hurd…
  • technophile : Le cat6 c’est la crème des câbles ?
  • maker : Et là, le PLA. – Le pet est là ? Pourtant je ne sens rien.
  • devops : C’est des requêtes SQL qui entrent dans un bar. Comme elles sont nombreuses, elles demandent au patron : « On peut joindre les 2 tables ? »
  • électronicien : Oulà, t’as fumé la MOS-FET !
  • télétravailleur : – J’ai fait du ju Jitsi dans ma jeunesse. – oué mais là y a la config qu’a raté !