Émission Underscore #107 du 23 Juin 2018

Voici quelques liens sur les sujets développés :

Actu

Disparition de Ted Dabney, co-fondateur d’Atari

… et inventeur de ce qui deviendra Pong.

Oh, y a un numéro 36 du Virus Info !

Enrichi en nostalgie !

La directive Droit d’auteur votée par la commission JURI du Parlement européen

Y compris l’article 13 qui rend obligatoire le filtrage automatique sur les plateformes.
Les plateformes de développement de logiciels libres sont exemptées de ces exigences de filtrage1 mais l’idée même de ce principe est désastreuse.
L’April appelle les parlementaires européens à rejeter la proposition de directive dans sa globalité lors de la plénière de juillet.
On en parle déjà sur NextInpact, 01net et même Le Monde.
Même le rapporteur spécial pour l’ONU à la liberté d’expression s’en inquiète.
Le Parlement entier se prononcera sur le texte le 4 juillet. N’hésitez pas à appeler vos eurodéputés.
Tfaçon ce n’est qu’on combat, il faut continuer le début.

Appel à dons pour le Bib, le hackerspace de Montpellier

Depuis 2013 sur trois lieux différents. Si vous êtes du coin…

Encore quelques jours pour soutenir PeerTube

La 2ème campagne de financement de PeerTube se termine bientôt, n’hésitez-pas à contribuer !

Financement de HAND : Lutte contre les incendies de forêt en Corse

L’association HAND (Hackers Against Natural Disasters) veut financer la mise en place d’un système de balises autonomes et opérées par les pompiers au sol afin de pouvoir suivre en vol les Canadair.

La fibre arrive (peut-être) bientôt en Drôme Ardèche

La carte de l’Arcep est un peu vide.
Par contre ADN a une carte d’éligibilité.
On va ptet bientôt en reparler d’ailleurs.

Scenemusic.eu est mort :c

Si aucun média ne vous a averti, j’ai vu un membre de la team nectarine qui a annoncé la mort du serveur radio chiptune
On leur souhaite de trouver une solution alternative… j’aime beaucoup cette radio et source d’infomation incroyable de musique chiptune issue de la demoscene. J’espère vous annoncer prochainement leur réouverture !

Chiptune: Studio Killers – Party Like It’s Your Birthday

Sujet: ITW de Tez par MedBel

Notre copain d’IRC MedBel nous a proposé pour la fête de la musique de faire une interview de Tez, qui est Sound designer et musicien chez Ubisoft.

What is your job ?

Quel est ton travail ?

Sur le papier, je suis « sound designer ». Je suis le sound-designer sur « rainbow six siege », développé et édité par Ubisoft à Montréal. Le projet a duré 4 ans déjà. Je pense que vous devez être familier avec le jeu. Nous sortons constamment des contenus nouveaux, tous les 4 mois, de nouvelles armes, nouveaux opérateurs… Nous sommes en création constantes de nouvelles choses tout en supportant l’existant.

Pour être plus précis, le job au niveau le plus simple est de « designer » les sons, de les créer, avec Pro Tools, en enregistrer, ce genre de choses. Je définis également comment ces sons seront joués, donc conceptualiser un système afin de leur donner un contexte. Quand ce son sera-t-il joué, pourquoi, dans quelles circonstances.

Ensuite mon job devient très technique, entre l’ordinateur, le moteur du jeu, le système audio… et injecter les sons dans le jeu. C’est moins créatif que technique.

Il y a bien d’autres choses, par exemple, souvent quelqu’un prend en charge la musique, et c’est ma spécialité. Nous en reparlerons. Quelqu’un qui prend en charge les choix musicaux dans le jeu, en prenant en compte les directives du Directeur créatif, du Directeur audio, travailler avec le compositeur, pour faire arriver cette musique dans le jeu. Sound-designer et un titre assez large, il n’y a pas vraiment de fiche de poste, ça change d’un jour à l’autre. Certains jours c’est de la création, d’autres très techniques, ou parfois collaborer avec les autres équipes et gérer tout ça. Il y a une grande variété des tâches. C’est ce que j’aime, c’est très intéressant. Il y a toujours de la nouveauté dans le quotidien.

What kind of training did you follow to get to this job?

Quelle formation as-tu suivi ?

Honnêtement, je n’avais jamais vraiment envisagé de travailler sur un jeu vidéo pendant ma formation, je suppose que tu parle de l’Université. J’ai étudié la musique, j’ai eu mon Bachelor et Master en musique. Les jeux vidéo j’y ai pensé en fait quand j’ai déménagé à Montréal, pour mon master. J’ai vu qu’Ubisoft était ici. J’ai toujours été fan des jeux-vidéo, toute ma vie, et j’ai pensé que peut-être ça pourrait être un bon chemin, que ça pourrait être pour moi. J’ai étudié la musique… est-ce que c’est utile pour les jeux vidéo ? Je ne sais pas, j’ai étudié ça car c’est ce que j’aime, mais ça a marché en fait. Mon background m’a donné des avantages, car tout le monde ici n’a pas ces connaissances, cela m’a donné un vocabulaire pour discuter avec les potentiels compositeurs, et travailler avec eux de façon plus profonde.

What are the first things you do when you receive a video game?

Quelles sont les premières chose que tu fais lorsque tu reçois un jeu vidéo ?

Je suppose que tu parles des jeux vidéo que j’achète pour jouer ?

La première chose, je regarde dans les options, je sais ce n’est pas très excitant, mais j’ai toujours été obsédé par les options, qu’est-ce que je pouvais contrôler dans un jeu.

Ensuite, je ne sais pas, je me met juste dans le bain, je joue. J’essaye d’apprécier, de m’immerger, de comprendre ce que c’est, qui a créé ce jeu, ce qu’ils ont voulu faire et quel est le message. Même s’il n’y a pas forcément besoin d’un message, ça peut être juste un jeu avec un bon gameplay. Je plonge dedans en limitant les distractions.

When you create a sound environment do you need to go outside to record sounds?

Lorsque tu crée un environnement sonore, dois-tu sortir pour enregistrer des sons ?

Pas forcément, mais parfois oui. Si je le voulais personnellement, par exemple, pour créer un environnement d’une station de métro, je pourrais aller dans une bibliothèque sonore et taper « metro station », chercher « trains », et, tu vois, ajouter de la réverb pour simuler ça. On a les outils qui permettent de le faire de façon convaincante. Mais je n’ai pas besoin de le faire. Si je peux arriver à enregistrer des sons avec une qualité suffisante, j’ai la liberté de le faire. C’est même encouragé aussi. En général, les contraintes de temps de production ne permettent pas de faire ce genre de choses, si j’utilise une bibliothèque, l’ordinateur… et que tous les sons ont déjà été enregistrés, je peux sortir une ambiance en une après-midi. Pour enregistrer moi-même, il faut au moins une journée pour préparer le matériel, prendre le métro, et s’il est bondé et que je ne veux pas ses sons avec beaucoup de monde pour mon atmosphère… En tout cas souvent on a pas le temps de faire ce genre de choses, mais ça n’est pas découragé, et je peux si je veux. Mais en général on a pas besoin.

For the music of games, do you need to create a partition if yes, do you have a reference for the creation of the music ?

Pour les musiques de jeux, dois-tu créer des partitions, et si oui, as-tu des références musicales ?

Je pense que tu demandes si je dois faire une partition avec des portées… Personnellement, je fais rarement de la composition pour la musique, je suis plutôt une sorte de directeur/éditeur de la musique du jeu. Je prends les instructions artistiques de mon direction audio, et celles du directeur de la narration, du directeur créatif. Tout le monde n’a pas l’éducation musicale. Je prends leurs idées et je bosse avec le compositeur pour essayer de lui faire comprendre en termes musicaux ce que l’on cherche comme forme musicale. Je ne suis pas vraiment le compositeur, je n’écris pas vraiment de partition, j’essaye de ne pas être trop technique avec le compositeur, car ils aiment avoir la liberté de créer ce qu’ils veulent.

En termes de références, un bon début, pour un jeu vidéo, comme on ferait pour un film, on prend une dizaine de pistes, par exemple une dizaine de pistes d’un artiste qu’on aime, ou d’un film, et on applique ça sur le jeu pour donner une référence de ce qu’on veut obtenir sur les émotions. On peut partager ça avec le compositeur pour lui donner une idée directement. « Hey, on aime ça, on aime l’humeur de ce morceau ». Ça va plus vite que de tenter d’expliquer, tout comme une image exprime beaucoup de choses.

Je fais un peu de composition quand on a besoin, mais en général c’est juste un montage rapide de différents sons dans Pro Tools. C’est amusant même si je ne le fais pas souvant. Par exemple pour un trailer de 45 secondes et qu’on a pas assez de temps ou de budget pour prendre un compositeur, ça peut être dévolu. Mais je n’ai pas besoin de faire une partition, on le fait juste avec l’ordinateur avec des échantillons. On ne fait plus que rarement d’enregistrement d’orchestres pour les jeux, qui nécessiteraient des partitions, des musiciens… Mais non c’est assez rare.

For your job, do you need to learn how to program computers ?

As-tu eu besoin d’apprendre à coder ?

Non. Ça pourrait sûrement m’être utile, mais on a des programmeurs spécialisés pour le son, en C et C++, et d’autres langages. Ce n’est pas trop mon truc. On fait pas mal de scripting, en Lua par exemple, des trucs basic. Les scripts en C# deviennent plus populaires. Cela nous donne la liberté de créer des choses sans devoir faire appel à des programmeurs. Mais pour mon boulot ce n’est vraiment pas nécessaire. Dans mon département, c’est comme pour les artistes visuels, on fait juste de l’art, de jolis images, des jolis sons, et on demande aux codeurs de nous aider quand on a besoin d’un truc bien précis.

What project would you like to work on, your dream?

Sur quels projets voudrais-tu bosser, tes rêves ?

Très bonne question. Je ne sais pas si j’ai quelque chose de précis en tête. Il y a des jeux que j’apprécis beaucoup pour leurs sons et leur musique, mais je ne sais pas s’il y a vraiment un projet exitant qui me fait rêver.

Comme d’autres artiste sonore, je trouve que l’aspect sonore des jeux reçoit rarement toute l’attention qu’il mérite. Rainbox Six est une exception. On a vraiment poussé pour que le réalisme du jeu soit maximum grâce à l’ambiance sonore. On a eu beaucoup de réactions positives dans la presse disant combien le son était crucial au gameplay. Mais c’est une exception, dans la plupart des jeux… les gens coupent la musique, car ce n’est pas si important pour eux. Donc mon rêve serait un projet où l’audio serait vraiment important, où le son serait valorisé pour ce qu’il peut apporter à l’expérience du joueur. Rainbox Six en est très près. On a eu beaucoup plus de reconnaissance que pour tous les autres projets. Donc oui, un projet plus centré sur le son, où l’audio joue un vrai rôle central dans le jeu.

What are your references for creating a sound environment, movies? musics ?

Quels sont tes références pour la création d’environnements sonores ? Les films, la musique ?

Cela dépend. Je n’ai pas vraiment de référence absolue, cela dépend de ce qu’on veut obtenir dans le jeu. Plus tôt dans l’année on a sorti une petite extension PvE à Rainbox Six, « Mission Outbreak ». Et c’était une genre ce truc alien-zombie, et on a utilisé de nombreux films d’horreur pour obtenir l’inspiration qu’on souhaitait pour rendre ces créatures zombies pas trop mal. Je n’ai pas fait la music, c’était fait par quelqu’un appelé Will Bates, mais j’ai beaucoup travaillé avec lui pour ça. Certaines références étaient la bande son de True Detective, la saison 1, T-Bone Burnett a fait la musique pour la saison 1 de True Detective, enfin, sur l’étagère, pas la musique officielle… Enfin, il y a des trucs vraiment creepy, et il a fait du bon travail et ça nous a vraiment aidé comme références pour « Mission Outbreak ».

Je n’arrive pas à trouver autre chose… Souvent ces choses… on cherche des références… on conceptualise… et ensuite on oublie les références car on a déjà établis les sons et l’ambiance, et on ne pense pas spécialement quelles ont été les références. C’est quelque chose auquel je pense quand on conçois le jeu, bien en amont. On cherche à trouver une idée de ce qu’on veut pour le jeu.

Ça fait un moment que je n’ai pas été dans cet état d’ailleurs, la dernière fois c’était fin 2017 donc je ne me rappelle pas vraiment des références, mais on en utilise vraiment et c’est un aspect important de la création d’un jeu vidéo, de la musique d’un jeu.

Are you more hardware or virtualization of musical instruments?

En ce qui concerne les instruments musicaux , es-tu plus dans le matériel en lui meme ou la virtualisation des instruments ?

En ce qui concerne cette question, elle serait plus ciblée pour un compositeur et je ne le suis pas, mais quand je veux créer une musique pour un jeu vidéo , je fais généralement les deux facons, j’ai des enregistrements d’instruments dans une grande bibliothèque de sons, de textures, repétorié par types , pas forcément des instruments mais aussi des sons, Généralement je tire du matériel pré enregistré. ou des idées qui ont été avec moi meme dans le passé , parmis les instruments non échantillonés , j’utilise les cordes, des sons de percussions ou un type de ce genre , pour ce type jamais d’instruments virtuels, parfois je vais apporter mes jouets , des synthésiseurs modulaires même très modulaires forme soustractive, additive, j’aime aussi beaucoup utiliser les échantilloneurs , c’est en quelque sorte un peu comme un instrument virtuel, dans la vie réelle , il n’y a pas de règle bien définie, si nous avons besoins d’un orchestre live nous sortons et nous enregistrons celui-ci, ce qui donne un aspect très réaliste, si c’est juste pour un instrument un logiciel est assez bon pour faire le job , en faite tout dépend du contexte.

Among the old video games, what is the title that has the most marked?

Parmi les anciens jeux vidéo, quel est le titre qui vous a le plus marqué ?

C’est une question difficile.

Tous les jeux marquent pour des raisons différentes. Certains ont une une forte composante nostalgique qui les fait vraiment resortir, pour moi des jeux comme Maniac Mansion sur le Commodore 64 . Je ne sais pas pour quelque raison que ce jeu est resté en moi depuis que j’avais cinq ans et la musique avec la séquence d’ouverture de Maniac manoir ou les grandes lettres défilantes sur l’écran et un peu de sang pixelisé dans ce genre d’air effrayant, comme vous avez sur les vieux navires dans la version C64 avec le vieux Sid.

Je n’oublierai jamais. Le jeu étais inutile pour moi, j’étais trop jeune. Je ne comprenais presque pas ce que je devais faire mais j’étais juste fasciné et entiché et c’est encore aujourd’hui encore l’un de mes jeux préférés et qui ma fait rentrer dans les jeux vidéo très jeune.

Les jeux plus modernes qui dépassent habituellement du lot tiennent parce qu’ils sont très bien faits, je suis un grand fan de plus petit jeux indépendants donc pas des jeux où il faut savoir tout faire , qui durent plus de 60 heures voir plus , c’est pas mon genre de jeu , des grands jeux ouvert , je m’ennuie. Même si il sont très cool et qu’ils font bien leurs jobs je les apprécies mais , je zappe vite. Un des jeux récent qui me tient en veille c’est un jeu court avec une histoire courte mais qui fait passer un message ou le graphisme est magnifique, et le son est magnifique, le gameplay était si bien et satisfaisant surtout avec la précision des mouvements, c’est un jeu ou j’étais collé devant du début à la fin, et j’ai beaucoup apprécié.

Un autre jeu récent est Hollow Knight, avec un gameplay très solide. Je veux oublier que j’ai un joystick en main, je veux juste faire ce que je veux dans le jeu, et il était très bon pour ça, très fluide, et une très bonne musique également.

ce jeu est vraiment inspiré par une partie de l’art de l’un des célèbres films de studio Ghibli. …
Mais de toute façon… un autre exemple des ancien jeu qui m’a marqué, je sais pas, de l’époque de Halo 3…
unreal tournament 3 , c’est un autre exemple une qui m’a exploser littéralement à la figure.
J’espère que les réponses te satisfont, merci et …

Chiptune: Unkle – Inside

Agenda

AmigaBouffe

Ce samedi 23 juin, 16h
Salle des fêtes de Clérieux

Contribuer à BANO, la base d’adresse nationale d’OSM

Le collectif «OpenStreetMap Grenoble» vous invite à son prochain atelier OSM, lundi 25 juin à partir de 18h30. La Base Adresses Nationale Ouverte (BANO) est une initiative d’OpenStreetMap France.
Elle a pour objet la constitution d’une base la plus complète possible de points d’adresse à l’échelle de la France.
L’objectif est de proposer une couverture d’adresses la plus étendue possible et la plus homogène possible.
Cela doit permettre de réaliser sur le plus largement possible des opérations de géocodage (Quelle position correspond à cette adresse?) et de géocodage inversé (Quelle adresse correspond à cette position?).
Lors de ce mapathon, le collectif OpenStreetMap Grenoble vous propose d’apprendre à contribuer à la BANO.
Sur inscription.
Le lundi 25 juin 2018 de 18h30 à 20h30.
La Coop Infolab, 31 rue Gustave Eiffel, Grenoble

Workshop Docker, venez pratiquer Docker

Viens avec ton laptop et dépêche-toi de t’inscrire, les places sont limitées.
mardi 26 juin 2018 19:00 à 21:00
La Bergerie 2.0, 18 Cours de l’Esplanade, Privas.

Projection-débat du film « Nothing to hide »

Ouverture des portes à 19h pour partager un moment de convivialité, discuter des choses et d’autres comme les logiciels libres, les données personnelles, la vie privée
Il y a une buvette sur place, et vous pouvez également apporter un plat à partager ou biscuits apéro.
La projection du film documentaire Nothing to Hide aura lieu à 20h30, et sera suivie d’un débat pour répondre à vos questions.
« Dire que votre droit à la vie privée importe peu car vous n’avez rien à cacher revient à dire que votre liberté d’expression importe peu, car vous n’avez rien à dire. Car même si vous n’utilisez pas vos droits aujourd’hui, d’autres en ont besoin. Cela revient à dire: les autres ne m’intéressent pas», Edward Snowden
Ce documentaire aborde le thème de la vie privée et des données personnelles.
L’entrée est à prix libre (adhésion à l’association Vesseaux-Mère).
Le jeudi 28 juin 2018 de 19h00 à 22h00.
le Vesseaux-Mère, 23 chemin du Prieuré, place de l’Église, Vesseaux, Ardèche

Reset #30

La ReSeT est une demoparty Amstrad se déroulant à Coutances, située dans la célèbre zone du débarquement de 1944. Anciennement appelé Amstrad Expo, cet événement organisé par Eliot / Benediction, est un réel succès chaque année depuis 2000.
Dans une atmosphère très conviviale, la ReSeT est ouverte à tous les passionnés quels que soient leur niveau et intérêts : code, électronique, graphismes, musique, jeux.
C’est une occasion unique de découvrir en exclusivité les previews des productions à venir, ainsi que de rencontrer des CPCistes pusillanimes partageant leurs connaissances. Et comme le veut la tradition, des joutes sont prévues, vous pouvez donc vous mettre au travail dès à présent !
Au Programme :

  • Ecran géant
  • Organisation de plusieurs compétitions
  • Les dernières nouveautés sorties sur Atari ST, Atari XL, C64 et ZX Spectrum
  • Breiztiger archivera vos disquettes pour les ajouter sur CPC-Power
  • Repas et boissons inclus
  • Douches et chambres
  • Une ambiance unique !

Du vendredi 29 Juin (12:00) au dimanche 1 Juillet 2018 (18:00).
Foyer des Jeunes Travailleurs, 162 rue Régis Messac, Coutances.

Nuit du Hack

La 16ème édition de la Nuit Du Hack se tiendra les 30 juin et 1er juillet 2018. Après de bons moments passés ensemble à Disneyland Paris, la Nuit Du Hack relève cette année un nouveau défi, en vous offrant un nouveau lieu. Pour la toute première fois depuis sa création, la Nuit Du Hack se déroulera à La Cité des Sciences et de l’Industrie en plein Paris !
30 juin et 1er juillet 2018
à Paris

Astrologeek

  • SF : Han Solo,…. on ne dit pas l’Empire est arrivé ! mais le PIRE est arrivé
  • roliste : c’est moi laurel c’est toi yanny, on nous confonds, mais on n’est amis. 😀
  • sysadmin : (chanson Mylène Farmer) « Je suis d’une génération désinstallée… désinstallée »
  • technophile : ce bit est « l »
  • atariste : Ça fait vingt ans que je prononçais « Dégass Élite » alors que ça se dit « Deuga ». Ça fait des dégâts !
  • typographe : Ça dépasse ! C’est de ta fonte !
  • footeux : Notre pronostic : NaN-NaN pour la France. NaN NaN NaNaNère !